Hay una nueva tendencia en los deportes electrónicos: si quieres espectadores, simplemente omite a los atletas electrónicos y confía en los streamers de twitch que juegan a un alto nivel. En Alemania, el equipo de streamers de NNO demostró esta tesis en League of Legends en 2022, en Estados Unidos, el brindis disfrazado en el departamento femenino de Valorant tuvo éxito.
Aquí está la situación en Valorant:
- En Estados Unidos, el streamer de Twitch «Disguised Toast» abrió un equipo de deportes electrónicos en Valorant y armó un equipo para sacudir el proyecto «Game Changer»: con el proyecto, Riot Games quiere que las mujeres y los miembros de grupos marginados lleguen a facilitar los deportes electrónicos.
- Sin embargo, el streamer dijo que no tenía suficiente dinero y tiempo para un «equipo real», por lo que no contrató esports, sino streamers de Twitch que juegan a Valorant con ambición. .
- Por esto, una mujer lo criticó duramente en Twitter, diciendo que los deportes electrónicos deberían tener una oportunidad. Tener streamers de Twitch en el equipo es como una bofetada para todos los atletas electrónicos de Valorant. Su comportamiento fue «irrespetuoso».
Disugised Toast reaccionó bastante emocionalmente a esta crítica. Excluiría a las personas. Solo fichó jugadores aptos para los esports. La reseña no es buena.
Pero se puede decir que tomó las críticas en serio y admitió que el equipo se trataba más de llamar la atención que de ganar juegos y torneos.
Un equipo de streamers de Twitch asegura un boom de audiencia en Valorant
Este es el punto de inflexión: El equipo de streamers de twitch de Disguised Toast ahora está participando en su primer torneo y, de hecho, el resultado está ahí: la cantidad de espectadores en el torneo se ha triplicado, escribe un usuario:
- Los juegos del año pasado atrajeron alrededor de 8.500 espectadores en su punto máximo.
- Ahora ya son 24.000.
- Uno de los jugadores del equipo dice: incluso se llegó a 100.000 espectadores, todos los canales combinados.
Aparentemente, Disguised Toast ha logrado su objetivo de dar más atención al proyecto «Game Changer».
En LoL alemán, un equipo de streamers de Twitch estableció récords de audiencia
¿Y jajaja? Aquí en Alemania observamos exactamente el mismo fenómeno entre los hombres en 2022:
- En la segunda liga alemana de LoL, compitió un equipo formado únicamente por streamers de Twitch. Entre ellos estaba NoWay4U, uno de los mejores streamers de Twitch de todos los tiempos.
- Muchos en el equipo eran profesionales de LoL, pero habían terminado sus carreras profesionales a favor de las transmisiones a una edad avanzada, pero eso fue suficiente para la segunda liga.
- Al final, su poderío tuvo muchos más espectadores que los mejores partidos de la 1ª liga. Los juegos de la NNO alcanzaron los 100.000 espectadores. Los partidos de la 1ª liga tuvieron alrededor de 30 000. Una vez más, el número de streamers fue 3 veces mayor.
Los creadores de contenido descubren los deportes electrónicos en apuros y reciben mucha atención
Por eso es tan importante: Esports está sufriendo actualmente. Muchos equipos tienen que reducir gastos o incluso cerrar su negocio por completo.
Pero puedes ver que los proyectos populares de los streamers de Twitch están atrayendo simultáneamente a los espectadores y la atención que los equipos de deportes electrónicos desean tan desesperadamente.
Los equipos de esports exitosos saben esto desde hace mucho tiempo y trabajan en estrecha colaboración con los creadores de contenido: las grandes organizaciones FaZe o 100 Thieves se especializan en construir sus marcas a través de creadores de contenido en YouTube y Twitch y vender productos de moda, por ejemplo, vender.
En Alemania, el YouTuber «HandofBlood» fundó su propio equipo de LoL. En Francia y España, los creadores de contenido popular han hecho lo mismo.
Esto infundió un nuevo poder en la escena en los 3 países y aseguró una creciente presencia en las redes sociales.
Esto podría ser bastante negativo para el «lado competitivo» de los deportes electrónicos, pero aparentemente no hay forma de evitar el éxito comercial de los creadores de contenido.
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